viernes, 13 de abril de 2012

Soñando el futuro


Son las 8.00 am del año 2042. Julián de la Fuente tiene 60 años y aunque le quedan 20 años para jubilarse, está en la plenitud vital gracias a una esperanza media de vida de 110 años. Se levanta de su cama de gel y se dirige al baño para lavarse con vapor de agua. A continuación se dirige a la cocina para desayunar su papilla macrobiótica y su sucedáneo de café (el café café fue prohibido por sus efectos nocivos en el año 2035). Activa su receptor de ondas ultrasónicas para escuchar la radio. Rápidamente el receptor es capaz de identificar en su mente los contenidos que desea y comienza a escuchar las noticias del día. Cuando termina, le pide al robot que recoja todo y se va a trabajar.
Julián de la Fuente, trabaja desde su propia casa; como la mayoría de personas. Construye hologramas con los que las personas pueden interactuar y realizar todo tipo de situaciones que hasta hace veinte años tan sólo sucedían en las películas. Los cines dejaron de existir hace mucho tiempo, la televisión se integró en los dispositivos móviles y actualmente en objetos incorpóreos. Hoy en día no hay gran diferencia entre jugar a un videojuego o ver una serie. Ambas cosas se desarrollan en mundos virtuales holográficos con los que el público puede interactuar o simplemente permanecer como espectador. No es necesario acudir a ningún complejo ni sala especial para disfrutar de estos espectáculos, sino simplemente disponer de un casco de realidad integrada.
Hay muchas personas que siempre han querido sentirse como espectadores de películas clásicas y a eso es a lo que se dedica Julián de la Fuente. Actualmente trabaja reconstruyendo la película “Kill Bill” de un viejo director llamado Quentin Tarantino. En su día tuvo muy buenas críticas, así que es posible que la reposición holográfica tenga también mucho éxito.
Después de trabajar varias horas, Julián decide tomarse un descanso y salir a hacer la compra con su mujer. Aunque la mayoría de la gente encarga todo a través del Internet de las cosas, Julián es un romántico que acude a viejos supermercados de chinos dónde se puede encontrar de todo. Justo cuando se haya en el interior de la vieja tienda se produce un hackeo a todos los sistemas electrónicos que controlan el edificio. Las luces se apagan y cunde el pánico entre todos los usuarios del bazar. Julián y su mujer avisan a las autoridades informáticas del daño que se está produciendo. Sin tener que moverse de la comisaría, los policías informáticos neutralizan el delito y todo vuelve a la normalidad.
Julián y su mujer vuelven a casa con dos viejos CD´s de Lou Reed  y  un paquete de comida deshidratada. Tras cenar y probar en el holograma las primeras secuencias de “Kill Bill” deciden acostarse, no sin antes procesar todos los mensajes generados automáticamente por sus redes sociales automáticas.

Vídeo Instantes

Mamá en la Holocubierta.



GPS: Gran Pater Sabio

Obi Wan Romanillos


martes, 20 de marzo de 2012

¿Qué es la cibercultura?

Hablar sobre Cultura nunca es fácil. Y hacerlo sobre algún aspecto en particular de la misma, menos todavía. Cuando ponemos un prefijo como "ciber", mas que acotar un ámbito de la Cultura, estamos interrelacionando cualquier actividad propia del ser humano con un elemento externo como en este caso es la cibernética.
De esta manera se explica la variedad enfoques que he encontrado a través de de Internet, como la de (http://es.wikipedia.org/wiki/Cibercultura) que se limita a identificar la "cibercultura" como la producción cultural elaborada a través del ordenador. También he consultado la definición de Piere Levy a través de esta página web (http://www.naya.org.ar/congreso2000/ponencias/Ricard_Faura.htm) que centra su atención en cómo el "ciberespacio" modifica los usos culturales del ser humano. Y finalmente una última definición anónima (http://rociopaez.bligoo.com/content/view/162985/Algunas-definiciones-de-CIBERCULTURA.html) que establece como núcleo la comunidad de internautas. 
Considero que todas estas definiciones determinan de alguna manera la "cibercultura" desde el punto de vista de los producción, del contexto o de los usuarios. Por eso, me parece interesante proponer una definición lo suficientemente genérica para ser capaz de sintetizar todos los factores con los que la cibernética influye en la cultura de los seres humanos. La RAE define cibernética como "Estudio de las analogías entre los sistemas de control y comunicación de los seres vivos y los de las máquinas; y en particular, el de las aplicaciones de los mecanismos de regulación biológica a la tecnología." (www.rae.es)  Por lo tanto, si la cibernética estudia los ordenadores desde el punto el punto de vista del ser humano; la cibercultura sería el estudio del ser humano desde el punto de vista de los ordenadores

Aspectos positivos:
- Resulta un término de plena actualidad y vigencia.
- Permite identificar procesos culturales claves para explicar la realidad.
- Establece una diferencia frente a otros procesos culturales realizados con otro tipo de tecnología.
- Se relaciona con otros conceptos como "ciberespacio"


Aspectos negativos:
- Es un neologísmo no admitido por la RAE. Su reciente acuñación le puede restar peso académico
- Se puede caer en el error de denominar así a cualquier proceso cultural contemporaneo.
- Parece hacer referencia a una mera traslación del concepto de cultura en clave cibernética.
- Puede ser demasiado reduccionista si tan solo nos remite a conceptos relacionados con "Internet".